• Luca Carlesso

Random Number Generation - divertirsi dando i numeri

Aggiornamento: 9 mag 2021


Dice

R. N. G. Random Number Generation. Il caso è da sempre parte dei giochi: carte, dadi, per non parlare delle scommesse e del gioco d’azzardo. Da sempre il genere umano è divertito e affascinato dal caso, fortuna e sfortuna erano questioni divine, esoteriche, pensate che gli antichi egizi attribuivano l’invenzione dei dadi al dio Teuth, e veneravano i dadi come strumenti divini (anche se questo non li fermava dal creare dei dadi pesati per dare una mano alla divina provvidenza).

Ancient egyptian dice
Strumenti divini, truccati e corrotti

Appropriatamente per l’epoca moderna ora le onniscienti divinità che governano la nostra (s)fortuna nei videogiochi sono le macchine, numeri arbitrari creati da software. Sull’RNG se n'è dette di tutti i colori, alcuni giocatori amano il caos, altri lo odiano e vorrebbero che i giochi fossero governati solo dall’abilità dei giocatori. Persino alcuni sviluppatori cercano di evitarlo per via delle brutte accezioni associate al gioco d’azzardo.


Ma perchè viene usato l’RNG nei videogiochi?


A volte per praticità. Al posto di creare milioni di setup different per il castello di Rogue Legacy, gli sviluppatori hanno creato una serie di stanze che poi vengono combinate casualmente ad ogni run. A volte per creare un senso di realismo. Come nei giochi con combattimento a turni, dove non hai controllo diretto dell’azione. Per quanto i protagonisti di XCOM siano competenti nell’utilizzo di armi da fuoco, sarebbe strano se colpissero sempre il proprio bersaglio, o peggio che non lo colpissero mai. A volte per creare momenti inaspettati. Chi non si è emozionato davanti alle spettacolari improbabilità di cui Hearthstone è capace? Ammetto che l’emozione che potreste aver provato cambia drasticamente dipendentemente dal lato del tavolo a cui siete seduti, ma avete afferrato il punto.


Haerthstone Yogg-Saron, Master of Fate
Oh-ho

La lista è ancora lunghissima.


La casualità è utile per creare informazioni nascoste, aumentare la difficoltà, determinare meccaniche senza inventarsi sistemi complicatissimi. Alcuni giochi sono completamente incentrati sulle probabilità e la manipolazione del rischio, come Dicey Dungeons.


Due "tipi" di casualità


Quindi l’RNG serve una gran quantità di scopi, ma dove sta la differenza tra casualità “buona” e “cattiva”? Dopotutto le lamentele sulla casualità in XCOM e Hearthstone si sprecano, ma non mi pare che nessuno si sia lamentato della natura intrinsecamente aleatoria di Dicey Dungeons.


Dipende innanzitutto dal tipo di casualità: casualità in entrata e in uscita.


La casualità in entrata l’abbiamo quando il risultato casuale viene generato prima che il giocatore agisca. Questo tipo di casualità è comunemente rappresentato dalle carte che peschi o il layout di una mappa in un roguelike.


La casualità in uscita si ha invece quando i risultati delle azioni dei giocatori sono incerte. È comunissima negli RPG, dove gli eroi hanno una percentuale di probabilità di colpire, o una probabilità che i nemici droppino certi oggetti.


I due tipi di casualità influiscono in modo molto diverso sull’esperienza, e hanno scopi differenti all’interno di un gioco.


Casualità in entrata


L’effetto più comune della casualità in entrata è creare incertezza e varietà. L’esempio più comune lo troviamo in giochi roguelike e roguelite, dove per definizione ogni livello è generato casualmente o semi-casualmente, costringendo il giocatore non a perfezionare la propria conoscenza di un livello, ma delle meccaniche stesse del gioco. Lo obbliga a essere flessibile, pronto a tutto, e sempre sulle spine. È generalmente considerato il meno frustrante dei due tipi.

Questo perché permette al giocatore di fare dei piani e creare strategie in base a informazioni che ha già. Pone maggiormente la responsabilità di riuscita sulla capacità del giocatore di sfruttare al meglio le proprie risorse per far fronte alla sfida che gli si para davanti. Chiede ai giocatori di reagire, cosa a cui di norma sono abbastanza bravi.


Rogue legacy map
Una mappa creata casualmente in Rogue Legacy

Ma questo non vuol dire che non possa essere fatto male. Lo stato del del gioco non può cambiare troppo spesso, altrimenti il giocatore non potrebbe formulare alcuna strategia. Immaginate un RPG, la casualità in entrata è rappresentata dal tipo di nemico che incontri casualmente. Inaspettato, ma ora puoi cominciare a elaborare una strategia coi mezzi che hai, se conosci i tuoi avversari. Se però si trasformassero nel bel mezzo della battaglia in modo casuale in mostri completamente diversi ecco che i piani andrebbero in fumo. Rovinare occasionalmente i piani ai giocatori fa bene, ma farlo troppo o in modo troppo incoerente crea soltanto frustrazione. Al contrario, fatelo troppo poco o in modo troppo regolare e il gioco diventerà prevedibile. Potete trovare un'articolo approfondito su come e quando rovinare i piani dei vostri giocatori qui.


Casualità in uscita


La casualità in uscita è invece un buon modo per simulare incertezza e margine d’errore in giochi con un sistema di combattimento astratto, come i combattimenti a turni negli RPG. Obbliga inoltre il giocatore a formulare un “piano B” in caso le cose vadano male. Non basta saper massimizzare le proprie possibilità di colpire per essere un buon giocatore di XCOM, ma serve anche avere la capacità di ridurre l’entità del rischio qualora il tuo piano fallisca. In un certo senso la casualità in uscita diventa casualità in entrata per il turno successivo. Questo tipo di casualità è quella che i designer moderni cercano in genere di evitare, perchè spesso crea frustrazione nei giocatori. Vedere un piano pensato a fondo andare in fumo per colpa di un 10% sfortunato può causare un nervosismo comprensibile.


XCOM hit chance
Vabbè qui si esagera

Per fortuna abbiamo molti strumenti per ridurre la frustrazione dei giocatori quando andiamo a parlare di casualità.


Non solo numeri


Un primo passo è quello di dare la possibilità ai giocatori di avere un minimo controllo sulle probabilità. In Slay the Spire abbiamo la possibilità nel corso della partita di aggiungere, togliere e potenziare carte del nostro mazzo, riducendo continuamente le probabilità di ottenere mani inutili. In Dicey Dungeons puoi ottenere abilità che manipolano i risultati dei dadi tirati, dandoti un controllo maggiore sul modo in cui spendere i punti.


Essere chiari sulle possibilità di riuscita di un’azione aiuta il giocatore a fare una scelta informata, ma non risolve del tutto il problema. Gli umani non sono fatti per comprendere percentuali e statistiche. Un 70% di possibilità di riuscita nella testa delle persone è più simile a un 100%. Un 30% è più vicino a un 50%. Mentre un 20% di possibilità che le cose vadano male è quasi impossibile. Per risolvere questo problema alcuni sviluppatori mentono spudoratamente sulle vere possibilità di riuscita di un’azione, come nel caso di Fire Emblem, che con uno strano sistema a due valori fa in modo di favorire nettamente il giocatore.


Anche manipolare le probabilità direttamente in modo che il giocatore non incorra troppo spesso in risultati sfavorevoli è un’opzione. Negli ultimi Civilization, dopo che hai perso 2 volte una battaglia al 33%, vincerai automaticamente la terza volta, anche se non è così che funziona la statistica. In Hearthstone, dopo 39 pacchetti senza una leggendaria ne troverai per forza una al 40°.


Oppure ci si può affidare a elementi più comprensibili, come carte e dadi. Come in Tharsis, che è un gioco alla sua base governato dal caso, risolto intelligentemente con un sistema di dadi. Se percentuali e frazioni possono sembrare numeri arbitrari e incomprensibili, un dado è solo un dado. Sei facce, sei valori diversi, non bisogna spiegare perchè è uscito un 4. Non è colpa di come vengono tirati i dadi o delle skill acquisite. Non a caso i giocatori che tollerano maggiormente la casualità e la capiscono meglio sono proprio quelli che arrivano dai giochi da tavolo, che presentano quasi sempre un elemento casuale, che siano mazzi di carte, dadi, o qualche strano accrocco dove lanciare cubetti come in Shogun.


Insomma l’RNG è uno strumento potentissimo, capace di tante cose meravigliose, ma che se usato incautamente può essere pericoloso.


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