• Luca Carlesso

Game Wikis - come divertirsi rovinandosi la sorpresa

Aggiornamento: mag 9


Minecraft Wiki

Tutti voi ad un certo punto della vostra vita avete consultato una wiki per riuscire a proseguire in un gioco, che siate giocatori di avventure grafiche che non hanno capito il gioco di parole dietro la soluzione di un enigma, o appassionati di metroidvania ignari che quella parete piena di crepe sarebbe crollata come carta velina se colpita.


Gamepedia, Fandom, tutti voi conoscete questi nomi perché a un certo punto avete deciso che la frustrazione non valeva la sorpresa.


Ma questa cosa farà bene all’esperienza di gioco? Non rischia di distorcere l’intenzione degli sviluppatori?


Il dibattito attorno alle wiki, così come tutti gli outlet di informazioni riguardo un gioco - come i video gameplay - è persino più vecchio della loro esistenza. Uno dei pagliai più grossi ad aver preso fuoco in proposito era Minecraft, quasi 10 anni fa. Un gioco pensato per essere esplorato dal giocatore a piacimento, libero di scoprirne i segreti e i sistemi, ETERNAMENTE ROVINATO DAI GAMEPLAY E DALLE WIKI CHE “SPOILERAVANO” IL GIOCO A TUTTI I NIUBBI!


DOVEVANO CAPIRLO DA SOLI COME CRAFTARE LE ZAPPE! E GUAI A COLORO CHE OSAVANO CONSULTARE LE GUIDE PER OTTIMIZZARE IL PROPRIO GAMEPLAY, DISSACRANDO L’INTENZIONE DEL GRANDE NOTCH!

Scusate l'interpretazione drammatica.


Quindi sì, avere accesso a informazioni che lo sviluppatore non pianificava di fornire può distorcerne l’intenzione.


Ma per quanto riguarda l’esperienza di gioco?


Prima di rispondere andiamo a definire a quale tipo di informazioni il giocatore può avere accesso. Principalmente 3: Informazioni Narrative, Tattiche, e Strategiche.


Informazioni Narrative


Le Informazioni Narrative rivelano uno o più aspetti narrativi della trama o del mondo di gioco. Questo tipo di informazione è contemporaneamente la più pericolosa e la più innocente, avendo un impatto molto differente in base al gioco in esame. Ovviamente titoli che fanno della storia il proprio punto di forza, come Night in the Woods, Life is Strange, e qualsiasi “walking simulator”, vengono seriamente penalizzati da questo tipo di informazioni.


Giocare a questi titoli è pressoché una perdita di tempo per chi ne conosce già la trama.

A meno che la ricerca di queste informazioni non sia mossa dalla curiosità del giocatore, come nei giochi con storie a finale multiplo.


Alzi la mano chi si è rigiocato Detroit per scoprire tutti i finali invece di guardarli su Youtube.


Immaginavo.


Dall’altra parte abbiamo giochi con un world-building fenomenale ma nascosto (Dark Souls e derivati sono l’esempio migliore), a cui molti non avrebbero accesso se non tramite questi canali diretti. Derubano i giocatori di quel momento “AH-HA!”, ma d’altro canto permettono a molti altri di scoprire storie che non sarebbero riusciti a rivelare altrimenti.


Dark Souls Fight


Informazioni tattiche


Le Informazioni Tattiche sono quelle che aiutano il giocatore a fare scelte immediate. Spesso rivelano caratteristiche non chiare su equipaggiamento, personaggi e oggetti dell’ambiente.


Un esempio calzante sono gli oggetti di The Binding of Isaac, le cui caratteristiche sono nascoste e non visibili finché non vengono equipaggiati e i cui effetti, a volte, rimangono poco chiari anche durante l’utilizzo.


Rientrano in questa categoria anche le soluzioni di enigmi, come nel caso di puzzle games come The Witness o una qualsiasi avventura grafica. È importante tenere a mente che, però, meno il comparto narrativo di un puzzle game è determinante, meno interessante sarà giocarci consultando soluzioni. E no, tendenzialmente non siete perdonati se consultate le soluzioni di Snakebird


Snakebird Puzzle


Informazioni Strategiche


Le Informazioni Strategiche sono invece quelle che aiutano il giocatore a fare piani sul lungo termine.


È il tipo di informazione che i “completisti” cercano maggiormente.

Cercare dove si trovano aree nascoste in giochi come Hollow Knight, consultare guide strategiche su come sconfiggere un boss nella maniera più efficace in Darkest Dungeon, o cercare di capire come entrare in una relazione stabile con Cat Caro in Cultist Simulator (non giudicatemi), sono tutti esempi di Informazioni Strategiche, utili al giocatore a realizzare i propri obiettivi, che siano essi sconfiggere un boss ostico, conquistare tutti gli achievement di Steam, o semplicemente terminare il gioco con il finale che lo fa dormire meglio la notte.


Pensate a Mass Effect: è meglio vivere un’esperienza il cui finale potrebbe non soddisfarci o prepararci in anticipo al momento in cui avremo la chance di portare a letto il nostro personaggio preferito?

A volte le wiki salvano l’esperienza del giocatore. La rendono più semplice. Praticamente sono un setting aggiuntivo al di fuori del gioco che permette a ogni giocatore di rendere la propria esperienza personale.

Sapendo questo, torniamo alla domanda di prima: consultare wiki e playthrough rovina l’esperienza di gioco?


Beh, dipende.


Ovviamente, conoscere in anticipo la soluzione di un enigma o un colpo di scena della trama elimina completamente il senso di certe attività, essendo del tutto basate sulla sorpresa e sulla scoperta. Non ci divertiremmo a compilare La Settimana Enigmistica se i cruciverba fossero già risolti e non ci saremmo mai stupiti del colpo di scena finale de

Il Sesto Senso se avessimo saputo che Bruce Willis era già morto.


Spoiler.


The 6th Sense Plot Twist

Ma a parte casi clamorosi, anche in altri generi di giochi queste informazioni esterne possono avere un effetto negativo sull’esperienza.


Se ogni giocatore che si avventura per la prima volta nelle rovine di Darkest Dungeon sapesse cosa lo aspetta, non sarebbe il cult che è diventato. Se gli effetti dell’equipaggiamento di The Binding of Isaac fossero sempre chiari e visibili, non ci emozioneremmo ogni volta che apriamo la stanza del tesoro. Anche se conoscere prima l’effetto dei vermicelli mi avrebbe risparmiato tanto tempo...


Ma l’altra faccia della medaglia sono tutti quei giocatori che invece non hanno la pazienza, o il tempo, di imparare.


Non tutti i giocatori sono capaci, o pronti ad affrontare l’ultimo boss di Sekiro… a volte neanche il primo. Magari abituati a titoli più semplici come Bloodborne, ma in cerca della stessa esperienza narrativa, decidono di tuffarsi nell’avventura con Youtube come antidoto alla frustrazione.


Molti giocatori amano Darkest Dungeon, ma, contrariamente a ciò che le meccaniche di gioco suggerirebbero di fare, si affezionano agli eroi che hanno passato così tante ore a migliorare e magari decidono di consultare delle guide per imparare come preservarli. Qualcuno potrebbe arrivare alla porta del boss finale di Hollow Knight e decidere che prima vuole sconfiggere tutti i miniboss per completare il Diario del Cacciatore, ma forse non ha l’occhio per notare porte nascoste e zone segrete.


Senza contare quelle volte in cui ci perdiamo in una mappa immensa senza notare il corridoio in cui il gioco vuole che andiamo; o quando saltiamo un pezzo di dialogo importante perché interessati a raccogliere il canne-mozze alle spalle del personaggio e poi non sappiamo dove sbattere la testa perché ci siamo persi un'informazione cruciale.


In tutti questi casi l’esperienza beneficia delle wiki e dei playthrough, che spesso fanno da salvagente e riportano il giocatore sulla barca dopo che è caduto dalla balaustra. Se non fosse per questi video non sarei mai arrivato alla città delle lacrime in Hollow Knight. Senza una guida non avrei mai finito Deponia e mi sarei perso un finale inaspettatamente commovente.

Hallownest Map Hollow Knight

A volte le wiki salvano l’esperienza del giocatore. La rendono più semplice.

Praticamente sono un setting aggiuntivo al di fuori del gioco che permette a ogni giocatore di rendere la propria esperienza personale. In fondo non tutti amano le sorprese. Qualcuno ha bisogno di più informazioni per poter prendere una decisione.


E proprio in Minecraft, che anni fa era il maggior campo di battaglia del dibattito, ora le ricette di crafting sono interamente consultabili all’interno del gioco, dimostrando che i designer, come gli utenti, hanno in testa un’esperienza di gioco che magari non era la migliore e che, spesso, la community permette di correggere.


Se eliminare le sorprese permette al giocatore di godersi meglio il resto di quel che il gioco ha da offrire, tanto meglio.


E comunque volevo proprio vedere come la contattavate, Meryl, senza una guida. Birboni!


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