• Luca Carlesso

L'ago della bilancia - come si bilancia un gioco e perché

Aggiornamento: mag 9


Bilanciamento.


Mi vengono i brividi solo a parlarne. Se vi siete mai avventurati in giochi multiplayer competitivi ne avrete sicuramente sentito parlare, ne avrete fin sopra le orecchie. Sbilanciato, lammo, op, se siete mai stati su un forum sapete che vogliono dire. Ma bilanciare un gioco non è una cosa facile soprattutto quando si parla di multiplayer. Ma come si bilanciano i giochi? Risposta breve: è un casino.


Risposta lunga: prima definiamo qual è l’obiettivo del bilanciamento.


L’obiettivo è quello di fare in modo che giocatori dello stesso livello di esperienza trovino tutte le opzioni di gioco a loro disponibili egualmente valide e/o utili.

Per non rimanere nell’astratto pensate ai picchiaduro, anzi pensiamo a quello che probabilmente è il picchiaduro più popolare al momento: Super Smash Bros Ultimate. L’obiettivo del bilanciamento in Smash è quello di avere ogni personaggio ugualmente viabile in un ambiente in cui lo skill level dei giocatori è circa lo stesso.


In teoria.


La verità è che questa cosa è quasi impossibile da ottenere a TUTTI i livelli, chiunque ci abbia giocato con gli amici sul divano sa che a livelli bassi o bassissimi personaggio pesanti come Bowser e Ganondorf dominano il campo di battaglia abbastanza facilmente, così come i personaggi basati soprattutto su attacchi a distanza come Samus e Link. Tutti e 3 i Link. Mentre a livello competitivo le cose cambiano, personaggi lenti e pesanti possono essere sconfitti da personaggi più veloci grazie a una serie di combo, che naturalmente sono più facili da eseguire su personaggi più grossi, e i giocatori più esperti sanno come aggirare una sbarramento di proiettili lanciati dall’altro lato dello stage.


Bowser forward smash
Questa è probabilmente l'ultima cosa che avete visto prima di essere sconfitti

Il Trade-Off

Quindi come procedi? Un approccio funzionale è quello del trade-off, ovvero fare in modo che i punti di forza di un personaggio siano compensati da dei punti deboli. Ad esempio personaggi pesanti possono subire molti danni e rimanere comunque relativamente al sicuro, e fare danni devastanti con un unico attacco, ma sono lenti e vulnerabili a combo estese. Motivo per cui sono così forti ai bassi livelli, dove solitamente i giocatori hanno troppa poca esperienza per sfruttare i loro punti deboli.


E per quanto riguarda bilanciare per i vari livelli di gioco, lì è questione di tentativi e analisi dei dati. Non c’è una formula magica. Anzi, avere diversità nella facilità di utilizzo, cosiddetto skill floor, aiuta il gioco a rimanere più sano e aiuta anche i giocatori meno esperti a dire la loro contro il proprio amico molto più bravo durante un pomeriggio di cazzeggio.


Ma questo guardando un solo elemento del gioco, ma il bilanciamento può essere creato andando a prendere in considerazione tutto l’ecosistema.

Counters e Meta

Andiamo a prendere un gioco diverso: Overwatch. Qui la questione si fa più complessa, perché ogni eroe deve affrontare contemporaneamente un intero team avversario, e sarà perciò esposto a più minacce, e in grado di minacciare più giocatori. Qui possiamo tirare in ballo la teoria delle counter, ovvero strategie e abilità che vanno direttamente a contrastare un’altra.

Un personaggio come Pharah, grazie alla sua capacità unica di sfruttare la direzione verticale della mappa e i danni ad area, è molto forte contro tutti gli eroi che puntano ad una difesa stazionaria, come Reinhardt o Torbjorn, ma è un vantaggio che viene facilmente annullato da Roadhog, con la sua abilità che trascina verso di sé i nemici, esponendola. Potenti attacchi frontali possono essere neutralizzati dagli scudi, eroi agili e veloci possono essere contrastati con del crowd control, come la granata stordente di McCree.


Phara Gameplay
POV: stai per far piovere giustizia.

In questi casi il bilanciamento può avvenire non solo nerfando (ovvero depotenziando) le strategie più efficaci al momento, ma anche buffando (ovvero potenziando) le strategie che la contrastano. Quest’ultima è in verità preferibile quando possibile poiché lascia in mano ai giocatori la capacità di cambiare le carte in tavola, e generalmente crea un ambiente di gioco più divertente. Non che sia facile, probabilmente è la maniera più difficile di bilanciare un gioco.


Situazione di questo tipo, dove il bilanciamento è dato da una serie di meccaniche che si contrastano a vicenda, è decisamente dove tutti vogliono arrivare. Mantiene il gioco dinamico, non solo all’interno del singolo match, ma anche al di fuori. Questo tipo di ambiente aiuta la community a creare un meta interessante e dinamico. Per chi di voi non sappia di che sto parlando, con “meta” si intende l’insieme delle strategie/personaggi maggiormente utilizzati nel gioco, e può agire da contrappeso a se stesso se l’ecosistema offre abbastanza strumenti.


Se la community capisce che c’è una strategia molto più efficace delle altre, diventerà presto molto diffusa, lasciando la possibilità a giocatori più sperimentali di trovare una strategia che sfrutta i punti deboli di quella maggiormente diffusa. La nuova strategia diventerà a sua volta la più diffusa e avremo quindi un’altra strategia ancora che andrà ad attaccare questa, e così via.


Questo è un concetto che chiunque giochi ad un gioco di carte avrà chiaro, poiché si tratta di uno dei giochi dove questi tipi di meccanismi sono più visibili. Quindi come crei un gioco bilanciato?


  1. Si analizzano i dati in maniera intelligente. Per livello di abilità, esperienza, analizzando cosa perde o vince contro cos’altro e perché. La statistica è malandrina, un winrate del 50% a volte può non essere quello che sembra.

  2. Sfruttare il trade-off, questo aiuta ad approcciare la creazione delle meccaniche e da un buon metro di misura per partire col piede giusto, oltre che rendere il personaggi/eroi/strategie/vattelapesca interessanti e dinamiche.

  3. Elaborando dei counter, permettendo così ai giocatori di prendere in mano la situazione e risolvere i propri problemi in autonomia.

  4. Ascoltare la community. Perchè non è tanto il bilanciamento del gioco in sé ad essere importante, quanto la percezione che il gioco sia bilanciato. I numeri non dicono tutto.


Ovviamente sono solo considerazioni generali, ogni gioco è unico e va trattato diversamente, senza contare che abbiamo parlato solo di multiplayer, e ce ne sarebbero da dire tante anche sul single player, ma ne parleremo in un'altro articolo, questo è già abbastanza lungo..


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